lunes, 25 de enero de 2016

Conclusión final



Conclusión final

Esta nueva blog esta destino a ser un recordatoria de toda la infamación aprendida y relevante de estas clases sobre el Arte Digital, teniendo en cuenta y como se mencionó en ellas,  este no es un arte cualquiera es un arte que considera al hombre como su inspiración,  así como sus ideas,  problemas y sus deseos de comprender la realzad en la que vive, pero apoyándose en la tecnología que el mismos crea para poder generar un cambio de su realidad, no importa si es para cubrir una necesidad, por distracción o por curiosidad ya que la ultima es la que ayudo al hombre a ser lo que es hoy un ser consciente,  creativo, que busca lo inesperado y que su deseos y sueño lo empujan a avanzar sin importar el reto y obstáculos, creyendo siempre en sus convicciones y sus anhelos, no importa como lo haga, si es de una forma matemática, científica, política, religiosa o creativa y artística, lo que importa es generar un cambio de pensar no solo en uno, también en los demás pensado que todos somos parte de la un mismo lugar, que somos seres que pensamos, sentimos, tenemos miedos y sueños, con las mismas ganas de vivir o de entender que es la vida y el por que de nuestra existencia. 

Como lo pudimos ver en nuestras primeras clases las buenas ideas cambian a la sociedad  aun que a esta le cueste trabajo aceptarlas. Las ideas pueden ser artísticas y tecnológicas, pero ¿Por qué no una unión de las dos?, siempre nos hemos centrado o al menos la mayoría, en ver y pensar que el arte y la tecnología se encuentran separados por ideologías muy diferentes, sin darnos cuenta que la tecnología ha estado unida al arte desde tiempos muy remotos, y con esto me refiero  a tiempos in memorables cuando el hombre deseaba controlar algo muy importante en su vida, pero que solo ellos podían tener una noción, el tiempo. Los egipcios así como los griegos poseían una noción muy clara del como el tiempo existía e influía en sus vidas, pero no lo podían medir, no lo podían controlar y gracias a la clepsidra  creada por Ctesibio  pudieron utilizar el agua como un medio para poder medir el tiempo. Lo que nos interesa de esto es como este objeto o el hecho de la medición del tiempo desembocaría en un artefacto que no solo cambio la forma de controlar al tiempo, cambio la forma de entender nuestra vida y existencia como seres humanos. 




Todo en nuestra realidad esta relacionado y más aun cuando se trata de avanzar, de mejorar. Los grandes visionarios generan ese cambio apoyándose y aprendiendo de los errores y creaciones de otros inventores, como lo hizo DaVinci al momento de realizar su inventos tecnológicos y artísticos. DaVinci también estaba fascinado por el tiempo y realizó muchos relojes, pero utilizando un objeto que permitió el avance, no solo de sus obras, sino el de inventos que en un futuro hablarían de tiempo, de tecnología, de una utopía y de la vida.

Los relojes autómatas, estos eran los inventos artísticos que adornaban las iglesias de Europa, median y mostraban el tiempo, pero también mostraba  una sociedad, a los individuos y la imagen de una personas. En un inicio se los podía encontrar empotrados y fijos en una iglesia, tiempo después se convirtieron en obras de arte, con un avance tecnológico único, así también únicamente para personas  de una sociedad adinerada que poseía y veía estos objetos como juguetes de entretenimiento y lujo, creados por lo mejores relojeros de Europa. Estos objetos eran únicos y grandiosos tanto en su creación como en su funcionamiento, pero tocaban un trastorno social muy profundo la economía y la diferencia social, aunque en ese tiempo no se pensaba de una vida artificial o no se poseía un verdadero concepto, esta estaba presente como una obra de arte, que cada vez se convertía en un objeto más sofisticado y pequeño, comprimiendo a la tecnología, que  se transformará en lo que hoy en día puede ser un robot o un celular.   


Ahora que ya comprendimos la relación y el arte como la unión de grandes ideas que generan un avances en la forma de vivir, tenemos que pensar que a todo esto se debe sumar el diseño. El diseño aunque no fue considerado en un principio siempre estuvo unido al hombre en su creación de los objetos y la comunicación. Una obra de arte tiene una idea de diseño la cual tiene un concepto por detrás, pero si a esta idea, concepto y arte le sumamos la tecnología y la comunicación, seremos capaces de crear lo que un artista consideraría una obra de arte magistral y única en todos su esplendor. Cada  artista tiene una idea del mundo y el la quiere transmitir y representar en sus arte, como lo hizo Duchamp con ”The bride stripped bare by her bachelors, even “  o mejor conocida como “The large glass”, deseaba transmitir esa idea de la vida en las maquinas pero con un diseño  que no asemejaba al hombre, pero si tomaba sus necesidades de supervivencia.  Otro artista que también considero al diseño como la base toda obra fue Moholo-Nagy con su obra “Light space” , la cual quería transmitir esa idea de diseñar el ambiente con una temática de el espacio.



Se piensa diferente se crea diferente, si consideramos no solo una metodología para llegar a la solución de una idea que ronda la mente, podremos comprender que todo lo que existe en nuestro alrededor es único e irrepetible, pero lo más importante perfecto en su imperfección, el caos no es mas que otra forma de orden y esta también esta presente en la mente del artista y sus proyectos, refiriéndonos que todo lo que el hombre crea no es perfecto, por que el hombre no lo es, pero esto lo convierte en ser capaz de crear caos en su arte. La tecnología nos ayuda en la precisión pero en la perfección   no y eso es lo que lo vuelve interesante , el hecho de que el hombre trate de ser un Dios, sin dase cuenta que el Dios esta en la imperfección y si la aceptamos o la vemos de una forma en la que una obra a sido terminada o no queda más que representar, puede que lleguemos a la perfección que buscamos. La idea a la que deseo llegar es, el arte perfecto basado en el caos de la forma, mediante el uso de la tecnología, como es el arte Ascii y el arte Glitch, los cuales son una parte importante del desarrollo artístico con un base tecnológica, que a sido estudiada en esta clase.

 






Si ya conocemos el alcance que posee la tecnología, el arte y el diseño con respecto a la concepción de las ideas del hombre,  podemos pasar  a la parte en la que le sumamos la interactividad usando la cinética como principal medio de transmición de ideas en las obras de arte, creadas según lo que se desea transmitir o generar  en el resto de las personas. Podremos llegar a concebir proyecto que convierta a la vida en algo más que solo una realidad, podemos llegar a lo infinito de la mente y la esencia humana acorde a sus ideas sobre la existencia del ser humano en el universo, el mejor ejemplo que expresa esta idea, es la obra de Mariko Mori  “Wave UFO”, quien nos transporta a un lugar nuevo y diferente, las cuales son ideas que llegan a la mente de las personas que ven más haya de lo que tienen frente a sus ojos.

         

Existen otras formas de llegar a obtener ideas innovadoras que cambien la forma de vida, puede ser el miedo o tal vez  las ganas de  vivir y seguir adelante con los sueños que siempre hemos deseado, pero la vida no va acorde a lo planeado y nos crea nuevos retos que hay que superar, este es el caso de “EyeWriter”, un proyecto con un concepto de ayuda social el cual une al arte, los sueños, el espacio de los objetos y la tecnología, la cual puede ser un medio potencial para alcanzar los retos que se nos presentan. 



Para concluir podemos decir  que lo importante no es que medios utilizamos para llegar a nuestras metas o solucionar problemas (tecnología, arte, diseño, etc.) o generar más de ellos, lo importante es pensar diferente, creer en que somos capaces de superar la realidad ya expuesta por otros visionarios y crear nuestras propias visiones  sobre como queremos que sea el mundo en el que deseamos vivir sin tener miedo a los fracasos por que los fracasos son parte de los retos y de la perfección del caos.

domingo, 24 de enero de 2016

Decima clase





Experiencias con Reactables, Ipads y Kinect



ReacTj 2008

ReacTIVision

Este proyecto esta compuesto por una tabla digital y sobre ella varios objetos que son acomodados y movidos por las personas que integran este juego. Para tener una idea clara de este trabajo y el como funciona podemos decir que esta tableta interactúa con los objetos sobre ella ya que ambos poseen identificadores gracias a que la tableta posee un software y una cámara que identifica a los objetos al momento en el que se mueven, produciendo varios sonidos musicales.



Soundstage  2011
NYU - ITP 

Es un juego de sonidos a través de una tableta digital, como una mesa creativa, que interactúa con distintos muñecos que representan un animal u objeto con sus receptivos sonidos.




Videos de este proyecto:


3D en el iphad

Ochanomizu University


Para poder realizar este proyecto se necesita un iphad y un cilindro, que en su interior posee dos lápices digitales, los cuales permiten la interacción del cilindro con el iphad y de esta forma se logra que la imágenes que se observan en la aplicación,  puedan ser reflejas de forma correcta en el cilindro.





Expending the touchscreen 2011

NYU-ITP

Este proyecto es realizado a partir de un Iphad, con el cual podemos hacer que un objeto analógico, pueda moverse con ordenes elegidas en el iphad a través de una aplicación.


Enlace del video


Kinect Audio 2011

NYU-ITP

Este proyecto tiene la intención de ser un juego, en el cual se utiliza como principal recurso el oído, para que de esta forma el jugador pueda atrapar en el aire los distintos sonidos, que una computadora genera con la ayuda de un programa.


Enlace del video




En el año 2011 en el Moma museum se desarrollo:

Una exposición para los artistas y diseñadores, en donde se une el arte, el diseño y la tecnología, en donde se mostraba una idea diferente de diseño
“El bidimencionar el propósito del diseño”.

Paola Antonelli fue la organizadora de esta muestra  que llevaba el nombre  “Talk to me”. En la entrevista que se le  realiza nos propone una nueva forma de pensar sobre como debe ser el diseño.  “El mundo de los factores esenciales es el como nos comunicamos con los objetos y creamos un mundo en donde los objeto interactúan con nosotros”.

Pensemos en ya no solucionar problemas sino en diseñar el problema (diseñar nuevas experiencias buscar maneras de relacionarse con la realidad , redimensionar la percepción). El diseñador solo hace bonitas cosa sino también debe dimensionar las acciones, encontrar un balance entre realidad y tecnología

 ( los diseñadores se convierte en visionarios). El diseño debe ser critico, pensar en las consecuencias y como se aborda el pensar en el problema o el como se comunica hacia una civilización entera.


Análisis de proyectos presentados en el MOMA museum.


Proyecto 1

Communication Prosthesis Portrait Series (Cyclist, Actress, Chef, Craftsman, Midwife, Politician, Model)

Sascha Nordmeyer (German and French, born Germany 1977)


Prosthesis Portrait Series es un objeto de diseño que pretende ser un tipo de prótesis, la cual ayuda a las personas que tienen problemas o no les gusta sus expresiones al momento de hablar y expresarse o son muy tímidas. Esta prótesis lo que pretende es ayudar a este tipo de personas, gracias que  exageran las expresiones faciales, provocando  una mueca en el rostro de quien lo utiliza.  El proyecto va acompañado de varios retratos de personas utilizando la prótesis. 

Este tipo de objetos de diseño nos una idea diferente de como debemos redimensionar al diseño, ya que en vez de generar una solución lógica a los problemas generamos otros que van acorde a un problema ya existente en el consumidor. Para esto debemos analizar el objeto diseñado.  Como vemos claramente este objeto cumple una función el de ayudar a las personas tímidas pero genera otro problema el convertir a una persona tímida en alguien ridículo y gracioso, lo que provoca que no sea tomado en serio al momento de hablar.

















Proyecto 2

Photo credit: Wired Magazine

What a Hundred Million Calls to 311 Reveal About NYC

Wesley Grubbs (American, born 1976) and Mladen Balog (Croatian, born 1973) of Pitch Interactive (USA, est. 2007)


Este proyecto es de carácter artístico, el cual es generado a partir de un problema, las cantidades de llamadas por quejas de las personas que viven en Nueva York, siendo el gráfico cuantitativo de estas llamadas la obra de arte.

Es divertido ver como un problema puede ser un objeto de arte, que refleja algo creativo y nuevo, algo que el resto de personas no lo hubieran observado como objeto artístico con un trasfondo de como es la vida de las persona y lo que diariamente realizan, llevándonos a pensar que un individuo es parte de un todo en este caso de una sociedad.  



Proyecto 3

SMSlingshot

Christian Zöllner (German, born 1981), Patrick Tobias Fischer (German, born 1980), Thilo Hoffmann (German, born 1980), and Sebastian Piatza (German, born 1985) of VR/Urban (Germany, est. 2008)

SMSlingshot es un trabajo realizado con objetos tecnológicos que pretenden tomarse un espacio de la cuidad para transmitir arte, el dispositivo viene acompañado de un tirachinas (páica) acoplado a un teclado, una pantalla de visualización y un láser. las personas que participen en este juego podrán escribir un texto y cuando tire del tirachinas hacia la pantalla en ella se visualizará el texto escrito con una mancha de pintura. Este trabajo se encuentra muy vinculado con la materia que hemos aprendido en estas clase debido a que utiliza la tecnología par interactuar con las personas pero sin descartar el arte y tomando al espacio como el lugar donde se realiza la interacción, en este caso  el dispositivo combina una herramienta prehistórica, arte urbano vibrante (una idea de graffiti) y la tecnología innovadora en un producto que fomenta la interacción, información y el empoderamiento de la ciudad.









 


Experiencias interactivas entre el arte, la tecnología y el espacio

En esta novena clase vimos un conjunto de trabajos, de carácter histórico relacionados con arte, la tecnología y espacio, de la misma manera ejemplos de proyectos interactivos que implican video y otras tecnologías, vinculas al los distintos proceso de incursión del video en los ámbitos sociales y arquitectónicos.


Alejandro Otero 

 Abra Solar 1982

fue un artista venezolano  reconocido por sus escultural de arte cinético, en el año de 1982 participa en la XL Bienal de Venecia, con 13 obras en las que incluía  Abra Solar y Aguja Solar. estas obras de gran magnitud fueron expuestas en entrada de la sede de la Bienal y después en la  Plaza Venezuela. los interesante de estas con las distintas esculturas interactúan con el espacio y ambiente del lugar, no son esculturas estáticas estas se mueven según la energía eólica. 






Otro trabajo que cabe recalcar de este famoso escultor es Coloritmos (1987),  que son esculturas alargadas atravesadas por lineas negras y figuras de colores, las cuales  hace referencia al espacio resonante.


Rafel Lozano - Hemmer

Alzado Vectorial  1999

 

Este trabajo consistía en una gran trama generada por varios reflectores de alta intensidad, colocados en distintos puntos de la plaza de Zócalo, lo interesante de este trabajo y lo que nos llama la atención con relación a lo aprendido es que estos  reflectores podían reflejar sus distintos haces de luz en varias direcciones pero eran controlado por las personas desde internet  y con esto nos referimos a que cualquier persona que desease crear una trama de luz, podía hacerlo desde internet con un programa diseñado para este trabajo, el cual le permitía mover los distintos haces de luz a su justo.



Mariko Mori

Wave UFO, 2003


Expuesta en la Bienal de Venecia, y fue reconocida  escultura como una obra de arte, que pretendía diseñar una experiencia, en este caso subir a una nave alienigena, esta nave escultura poseía frecuencias sonoras electroencefalograma (alfa,beta, ….) las cuales creaban con estas ondas imágenes desarrolladas por el celebro de las personas que ingresaban  en esta nave.












Multitouch Barcelona 


 “Real Human inter effects”  2009


 Este proyecto nos presenta una forma única de interacción con las personas no muestra una manera creativa, de como debe ser una computadora o un programa que sea pensado para una persona y que esta encuentre un vinculo una relación con este. en podemos ver a una hombre dentro de una pantalla el cual realiza acciones tanto humano, como las que realiza un programa de interfaz, pero en este caso usando objetos analógicos, vistos de una manera programada o parte de un programa cibernético o tecnológico.


Video "Real human inter effects"

https://vimeo.com/4697849







Kenneth Rinaldo

 Autopoeisis 2000

"An artificial life instalación "
 Este trabajo consistían en un conjunto de  brazos mecánicos que se movían y producían música según las personas y su desplazamiento por el cuarto o área en la que se encontraba estos brazos mecánicos, debido a que estos poseían sensores, y de esta manera esta obra se transforma en una escultura de vida artificial.

Pagina portafolio de Ken Rinaldo 

http://www.kenrinaldo.com/portfolio/autopoiesis/


 

 

Universidad Tecnológica de Wroclaw 

Snake Building  2008

Este proyecto fue desarrollado con la idea de un juego a gran escala, el cual permite una interacción de un gran grupo de personas con un edificio programado para encender sus luces paulatinamente el juego avanza y su vez conformando el cuerpo de una serpiente.


Carlos Gomez Llarena 

Node Runner 2003

Este proyecto se trataba de un juego conformado por dos equipos los cuales debían encontrar señales de wifi, para así poder generar un mapa de redes y terminar con el juego. 





Graffiti Research Lab. 

Laser Tag Rotterdam 2007

Este trabajo consistía en la proyección de un graffiti en gran escala, su realización era en tiempo real y cualquier persona podía realizarlo. Todo esto era posible gracias a un proyector que trabajaba en conjunto con un lazer, el cual guiaba al proyector en la dirección que debía reflejar la imagen que la persona dibujaba ese momento.



Free art & technology Lab

Graffiti Research Lab y OpenFrameworks.
EyeWriter, 2009

Fue un proyecto que poseía una historia conmovedora por detrás ya que fue realizado y pensado para una persona que quedo cuadrapléjica después de sufrir un accidente, el cual no le permitió seguir con sus sueños de grafitero, pero gracias a este dispositivo podía hacerlo a través de los ojo, ya que consistía en un par de lentes, con una cámara que seguía los movimientos de los ojos  y de esta forma  realizaba los dibujos en una computador, y que a su vez eran proyectados en distintos edificios.




Conclusión 



para concluir podemos decir 

FLUIDIC - Sculpture in Motion - (kinetic sculpture) full documentation 2014


https://www.youtube.com/watch?v=yQ3vqfdIToo

Kinetic Architecture Video Reel 2014
https://www.youtube.com/watch?v=3soENXdR60c